Sektory

sektory

Plansza do gry składa się z dużych kafli o wymiarach 22×22 cm. Podczas rozgrywki łączą się one ze sobą w sposób określony w scenariuszu, a jeśli gracze zdecydują się sami tworzyć planszę, będą mogli samodzielnie je ustawiać, tworząc dowolne kombinacje. Czasem zamiana kafli, inne ich połączenie, może sprawić, że rozgrywka będzie toczyć się w zupełnie odmienny sposób.

sektory-8

POLICYJNY

To specyficzny sektor, który mieści trzy lokacje: Gestapo, Areszt i Posterunek. Dominujący budynek Urzędu Bezpieczeństwa skrywa przejście dostępne tylko dla niemieckich agentów. Nie może z niego korzystać nawet Hans Kloss.

Posterunek ustawiony wzdłuż ulicy, obsadzony garnizonem z żetonu kontrola dokumentów, może sparaliżować działanie w tym rejonie polskiej siatki. Jak łatwo się zatem domyślić sektor policyjny to miejsce niebiezpieczne dla polskich agentów. Szczególnie niebezpieczne są przypisane do tych lokacji karty gracza niemieckiego. W Gestapo nagromadzone przedmioty aż nadto świadczą o korupcyjnych skłonnościach oprawców z SD, a na Posterunku i w Areszcie można znaleźć nie tylko broń, ale także przydatne plany i…

WOJSKOWY

Zamknięte w XIX-wiecznych umocnieniach lokacje koszary i siedziba Abwehry sprawiają, że miejsca te są szczególnie trudno dostępne. Wejścia do umocnień blokuje kontrola dokumentów, którą „lekceważyć” mogą tylko oficerowie SS. A jest czego strzec. W koszarach znaleźć można przede wszystkim broń, a w Abwehrze silna karta lokacji może dać przewagę polskiemu graczowi na całą rozgrywkę.

Położony obok szpital skrywa medykamenty, wśród których środki nasenne mogą na długo wyłączyć wrogiego agenta z rozgrywki.

Otaczająca umocnienia ulica przebiega dość niewygodnie, co sprawia, że jeszcze bardziej utrudnia szybkie przemieszczanie się po sektorze agentom, dla których czas może być sprawą najważniejszą.

sektory-10
sektory-1

ADMINISTRACYJNY

W tym sektorze każde z miejsc: urząd zatrudnienia, sądy czy mieszkania oficerów skrywają unikalne przedmioty. Te w Sądzie, to przedmioty pozostawione przez zmuszonych do odwiedzin mieszkańców miasteczka. Urząd Zatrudnienia (niem. Arbeitsamt) – pod tą niewinną nazwą krył się cały aparat terroru na ziemiach okupowanych, m.in. odpowiedzialny za pozyskiwanie przymusowych robotników do pracy na terenie III Rzeszy. To ten urząd przy wsparciu oddziałów SS dokonywał tzw. „łapanek” skąd schwytani trafiali „na roboty”, a podejrzani trafiali w ręce Gestapo. Stąd też w grze niemiecka karta przypisana do tego miejsca, która potrafi zmienić całkowicie losy podejrzanego polskiego agenta.

MIEJSKI

Ten sektor może dać chwilę ulgi polskim agentom. Skrót łączący kamienicę z ulicą może odegrać znaczącą rolę w chwili gdy ścigany agent próbuje uciec przed pościgiem oficerów SS. Przypisana do kamienicy karta może graczowi niemieckiemu pokrzyżować plany. Cmentarz może z jednej strony stanowić okazję do szybkich spotkań, ale nakryci w niej polscy agenci od razu staną się bardzo podejrzani. Targowisko – tu z pomocą kart można odnaleźć wiele przedmiotów, pozornie już wcześniej zużytych.

Ukryte w lokacjach przedmioty są naprawdę cenne, zarówno dowodowo, jak i użytkowo, np. skonstruowany w kamienicy dynamit, precyzyjnie wykorzystany, niszczy całą wybraną lokację i zapewne kosztować będzie życie obecnych tam agentów.

sektory_5
sektory-3

HITLERPLATZ

Znajdujące się tu lokacje oferują różnorodne możliwości. Hotel to miejsce spotkań agentów różnych wywiadów. Nie tylko Polacy przekazują tu pozyskane tajne dokumenty, także Niemcy czasem z pobudek finansowych są skłonni do wymian informacji. W teatrze można znaleźć chwilę wytchnienia aby odwrócić uwagę śledzących przeciwników. Budka telefoniczna to miejsce gdzie łatwo połączyć się z innymi lokacjami na planszy, a w skrytce można znaleźć przeróżne drobne i niebezpieczne przedmioty.

Samo ukształtowanie placu sprawia, że agenci mogą próbować unikać spotkań, a w wybranych miejscach zastawiać pułapki.

WILLOWY

Spokojny sektor z malowniczym parkiem i położoną obok niego willą oficera SS. Szczególnie to ostatnie miejsce jest obiektem zainteresowań polskich agentów, którzy starać się będą tam przeniknąć. Szperając w willi można się bowiem sporo dowiedzieć o pracy niemieckiego kontrwywiadu SD. Dla gracza niemieckiego to możliwość pozyskania punktów zwycięstwa za zgromadzenie dóbr luksusowych. Przypisane do lokacji karty wydają się stosunkowo niegroźne, ale nie należy ich lekceważyć.

sektory-9
sektory-6

NADBRZEŻE

Malowniczy krajobraz uspokaja i sprawia wrażenie, że występujące tu lokacje zapewniają bezpieczeństwo i oddech od wywiadowczej walki. Nic bardziej mylnego. Kawiarnia to doskonałe miejsce do wyciągnięcia dodatkowych informacji od zbyt rozmownych agentów. Położone niedaleko nadbrzeże sprzyja spotkaniom na uboczu. Gorzej jeśli jest to spotkanie zaaraanżowne przez niemiecki kontrwywiad, a nieświadomy zagrożenia polski agent jest na liście podejrzanych Gestapo. Jedynie szkoła zapewnia alibi.

Poruszając się zatem po tym sektorze, ageni powinni z rozwagą podejmować decyzje, z pozoru oczywiste i bezpieczne.

PODMIEJSKI

Położony zazwyczaj na skraju obszaru gry, stanowi miejsce spotkań agentów. Ukryta w magazynie i bunkrze broń posłużyć może później do organizacji dywersji czy zamachów. Obecni w tym miejscu niemieccy agenci są szczególnie wyczuleni na ruchy polskich agentów. Wysyłane za pomocą kart patrole śledzą każdy ruch polskiej siatki, dostarczając Gestapo cennych informacji. Dlatego też polscy agenci widząc obecność w tym miejscu przeciwnika, muszą unikać spotkań w jednym sektorze, aby nie ułatwić szpiegom ich obserwacji.

Przedmioty znajdujące się w lokacjach często mają znczenie wojskowe, nawet obciążające mocno samego Hansa Klossa.

sektory-7
sektory_4

KOLEJOWY

Dworzec kolejowy, strategiczne miejsce w grze. Osłabiona siatka może oczekiwać na przybycie kolejnego agenta, co więcej obciążony dowodami agent może opuścić w tym miejscu planszę uciekając niemieckim oprawcom, lub prześladowcom z polskiego ruchu oporu.

Riksze pozwalają zwiększyć mobilność agentów poruszających się po ulicach miasta, a przedmioty tu odkryte mogą się przydać niemal w każdym aspekcie gry. Jedynie skomplikowany układ pól sprawia, że bez wyraźnego celu przebywanie w tej okolicy sprawia agentom sporo kłopotów.

FABRYCZNY

Prosta forma tego sektora może nas wprowadzić w błąd. Regularny przebieg ulic, brak utrudnień – to pozory. Biuro Reila to cenny punkt do obserwacji. Znaleźć tu można tajne dokumenty, mundury, a notatki z maszyny do pisania mogą naprowadzić agentów na nowe misje.

W samej Fabryce cennych przedmiotów jest niewiele, ale przeważnie w scenariuszach w których jest ten sektor, Fabryka jest chroniona w sposób szczególny. Jeśli któryś z Graczy przechwyci i ustawi tu ciężki karabin maszynowy MG34 będzie kontrolować na czas rozgrywki cały ten sektor.

sektory-2